漫谈“游戏”1600字
想必你已经通过题目猜到了这篇文章的主题,就是以一种不拘形式的方式来聊一聊我们生说中经常见到的事物“游戏”。
在不同的人眼里,游戏这个词有着不同的含义,有些人视若“珍宝”,日复一日的“爱不释手”。有些人视它若“洪水猛兽”,每天都在防范着它的“入侵”。
我们先从前者的角度上去分析,为什么游戏可以将我们紧紧的吸引在上面?它为什么有这么大的吸引力?
从视觉角度上,人们较为喜欢多彩的事物,而不喜欢黑白的事物。黑白的游戏带来的刺激感是远远不及丰富多彩的游戏的。在你每一次按下按键后,屏幕上出现的酷炫的动作,各种刀光剑影的乱飞,都是在死死的吸引你的注意力。
从剧情角度讲,当然这只是一部分游戏,并不是每个游戏都拥有剧情。剧情类的游戏,所带来的体验感与小说类似,主要靠的是情节的跌宕起伏,通过情节牢牢的抓住人心。这种游戏是可以通过不是特别出彩的视觉表现形式抓住人心的。
从游戏机制的设置上讲,你做出的每一个决定都能实时的反应在游戏里,而这是现实生活中所不能做到的,现实生活中一件事情的成功往往需要很长时间的努力才能够得到。而在游戏里,你可以通过花费少量的时间甚至金钱就可以快速的得到你想要的东西。当然,游戏里的一些东西也可能需要长期的努力才能够获得。但这种获得方式仍热不同于现实中的获得方式,因为现实生活中大部分需要长期努力才能得到的事物是具有不确定性的。
不确定性当然也是游戏中不可或缺的一部分,其实这种机制与赌博相似。同样是通过无限的不确定性和丰富的奖励来吸引人。游戏中的不确定性主要表现在抽奖系统的使用,通过时间或者金钱的投入,换取抽奖的机会,从而进行抽奖的操作,你永远不会知道你下一步点击会出现何种的奖品。
上述只是一些较为粗略的概述,无法完整的描述游戏内部错综复杂的系统和机制。
现在,我们从后者的角度上去分析,就是大家主要担心游戏的哪些方面?
首先,也是排在第一位的,主要就是沉迷游戏造成的学业下降问题,游戏中大量且无止境的时间投入会严重的压缩人们的学习时间,能够从游戏中汲取知识的只是少数,大部分的游戏时间都与学业的上升没有任何的关联。而学业的下降会导致一系列问题的发生,当这类人在面临真正考察学业水平的时候,往往会不知所措,最终导致人生事业上的失利。
这一点也有一小部分需要说明,便是通过游戏来实现自己的事业,电竞赛事被列入国家体育运动列表已经是众所周知的了,现在通过游戏来赚取金钱已经不在是梦中的场景了,而是一份实实在在能够挣钱的事业。但是,我们更要看到的是这一门职业的艰辛程度之高和目前在岗人数所占比例之低。不能够陷入“幸存者悖论”的影响当中。这也是为什么尽管有这样一份职业,大部分人依然要强烈的抵制游戏的原因。
其次的问题主要集中在在职人员中,因为游戏而荒废事业,荒废家庭,这类人群也是被强烈抵制的一类人群,人们常常对他们表示鄙夷。这类人已经超出了用游戏放松的初衷,也没有能够踏上游戏致富道路的能力,最后导致的后果只能是亲戚朋友的漠视,社会的冷眼。不过尽管到了这一步,这类人中的一部分还是会依旧沉浸在游戏的幻想当中。这不仅仅是后者关心的问题,而是全社会都在关心的问题,如何正确的使用游戏,如何正确的管制游戏,如何制定恰当的规范?
上述后者的描述同样是概论,其中具体事例的复杂程度用语言言说可能要用极大篇幅去描说了。
最后如何通过正确的方法去合理的运用游戏,去合理的管控游戏,我有几点小建议,当然,只是泛泛之谈,并不能摆于台面之上。
首先是从幼年抓起,幼年也是人价值观形成的黄金时期,这个时期人的可塑性是十分之高到,一旦被不当的观念所误导,其后果可能会直接反应在人格上,再进行改正就为时以晚了。我们应该让孩子的监护人去以身作则,动物都具有学习行为,幼年的动作往往于其监护人的表现有很大关联,监护人需要合理的使用手机,多多关心周围的环境,甚至可以去学习,这些都是可以给孩子带来正确观念的行为。
游戏公司也应该设立专门的系统,对未成年用户的游戏加以管制。例如“防沉迷系统”的推广。但我们也看到,防沉迷系统还很不完善,未成年用户可以去“借用”其父母或其他成年人的身份证来“蒙混过关”,应该为身份证的验证在加上人脸识别或指纹识别的关卡,将这种行为彻底杜绝,再加以配合前文所述的监护人的榜样作用,未成年游戏这一顽疾也将会得到初步解决。
对于危害性更大的成年人游戏问题,则需要通过社会教育等方式去逐渐改正,前期的类似与少管所之类的模式都可以进行借鉴,通过创立社会化的人格改良机构去解决这一问题。同时也可杜绝如“临沂网戒中心“等危害社会事件的发生。
最后,也是最重要的,是所有人都可以意识到何为真正的“游戏”, 何为错误,何为正确,这是问题,也是挑战。在中国社会快速发展的转型期,游戏行业的发展必定也会成为经济发展中重要的一环,如何正确的引领游戏行业将会是长久而深远的问题。
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