教育技术基础研究课程总结
首先第一节课《技术的本源与教育的意义》中,推荐了三本教材,提到了研究生应该如何学习的10点建议同时也提了课程的考核要求,要求有10篇读书笔记,2篇研讨报告,2篇文献综述,1篇课程论文和一篇课程总结。之后讨论了很传统的怎么来界定技术的问题。从一个我们无法达到的高度来看这个问题,听起来很有味道。然后还讨论了教育的本源、教育技术与教育技术的历史、教育发展的事务、国际教育技术名家给中国的10句话、sns、second life、以及从一定高度给我们讲述了在澳门、美国以及瑞士等国的参与会议和课程经历、拓宽了同学们的视野。最后一节课讲了很实质的如何撰写研究报告、如何参与学术会议和如何答辩的工具书一般的内容。自然会为许多同学提供很多的便利。
下面就浅谈一下我在学习这门课程中认识到的问题:第一节课,焦老师在大家都认真听讲并且做笔记的时候扔下了一枚重磅炸弹引发讨论,内容是中国学生记的笔记千篇一律。经过对比我们发现确实是一样的。但是经过了激烈的争辩和讨论后,我们除了意识到一些人的表现欲并没有得到一个统一的答案。关于这个问题我有这样的看法:首先,人类交流是有情感交互和肢体动作的。第二,课堂讲授属于一种特殊的交流方式。第三,经过接近20年的基础教育(个人认为在中国,研究生以下等级包括一些研究生接触的仍属于基础教育范围。不属于高等教育),我们从五湖四海走到了一起。这60余人身上的共性要远远大于差异性。所以,在不到90分钟内,处于高度兴奋的60个人在同一个讲师相同的言语的手势引导下(课堂上教师有专门的引导学生做笔记的动作和语气),得出这个结论并不合适。并且拿国外学生和国内学生相比也不合适,原因是:第一国外高校学生入学条件很低,你即使什么都不会,只要有钱就可以上耶鲁、牛津这类的世界top 10。学生的多样性差距;第二是国外的大学并不规定统一的教材,上课前往往推荐接近10本左右的书作为参考学习的数目。而且学生的学习是自发的,所以他们会根据课程内容不同调整自己的笔记内容。但是也不是完全的差别。
第二个问题是关于上课的方式的。虽然焦老师设计了很多课程讨论环节,但是课堂的气氛自始至终没有被调动起来。当然了这个问题不会很大问题上影响到教学质量,个人认为这个现象可能由以下的原因造成:一,由于班级人数过多。在课堂引发讨论会造成两个极端,要么所有人都很积极环境乱成一团、要么只有少数人发表言论比较沉闷。二,小组设计问题,如果一开始就分组设计要求按小组讨论并进行辩论会好一些。三,个人观点,这个可能与研究生扩招导致生源质量下降有关。前几节课发言的人很积极,但是言论也很极端(缺少学科知识、极端的偏见和一家之言较多)。随着课程的进行,发言者被学生看成是一种负面形象。从而导致了这种抑制。无论如何,在60多个年龄从20到50之间、经历又各不相同的人群中组织讨论都是一个很具有挑战性的项目。
第三个问题是关于推荐的书的。焦老师推荐的书,每一本都很好。可谓都是我们必读的经典著作,但是目前学术环境十分浮躁的情况下。我估计很少人看完了乔纳森的学会用技术解决问题。而且对于目前的研究生,每一本书都价格不菲。很多人宁愿把自己的业余时间用来带家教也不愿意翻看书多看两眼。当然了,这一点上我要自我反省一下。虽然我没有把空余的时间用在过分的事情上,但是这个学期几乎所有的时间都在做任务、做项目、做作业和做汇报上。所以我没有读完我应该读的书目。我们身边何尝不是这两种极端呢?一种是忙到不熬夜不习惯,天天面对着一大堆的deadline头痛,一天不知道自己吃了什么东西就打发过去了。另一种人也忙,忙着天天游山玩水会朋友玩儿游戏,还吵吵着生活太乏味了就此抱怨老师对自己不好。总之现在愿意坐下来安安静静的品读一本书的人是越来越少了。我还是赶快把自己书架上还没读完的10多本书趁着寒假读一遍吧。
第四个问题,有关于sns和second life,当然了也是我个人不成熟的观点了。首先严格的来说sns导致的网络革命已经发生了两年,(当然了偷菜抢车位只有一年的历史)。然而这所有的便利之后导致的就是问题,我们迷恋sns是因为现实生活中找不到自己的方向还是因为sns让我们上瘾,这一个问题在上一篇博文中略有叙述,再次不再冗述。接下来是second life,作为一个非职业菜鸟级游戏玩家,我不得不说second life在教育技术学领域的运用还得斟酌。
自小接触游戏到现在也有10多年了,从8086机器上的编写的鼻祖级乒乓球游戏开始发展,游戏可以分为许多种,即时战略啊,行为养成啊,rpg啊,卷轴式任务闯关啊,解密啊等等等等,但是XX年新世纪的网络发展和游戏革命带给游戏业的冲击,将游戏无情的分为两种:网络游戏和单机游戏。中国人对于游戏的态度自打最初就没有好过,如果说某人游戏打得好,放到台面上往往大家都会嗤之以鼻。认为他一定不务正业吊儿郎当肯定没有正行。那么前一段杨某教授又对于玩儿魔兽的未成年儿童进行了“电击疗法”和“封闭训练”还搞出了不少流血牺牲,并托词说是因为孩子本来就是问题儿童,不服从管教造成的。我们就两个方面来看一下second life在教育应用的可行性:
从游戏历史上来讲,second life,是虚拟人生的一个网络版本,是前面说过XX年的网络游戏昌盛导致单机游戏没有市场的一个必然结果。而虚拟人生这个游戏,属于行为养成的游戏。的目的在于让人在现有的生活下建立另一种不存在的虚拟的人物,和爱情养成游戏还有城市建设类游戏有着千丝万缕的联系。但是不得不提的是,虚拟人生这类游戏本身就是小众群体能接受的类型。而它的网络版本并不能规划为成功的网络游戏,而从某些角度上来看,游戏广告本身就是对于游戏者的一种讽刺——在现实生活中没有钱没有相貌没有成就的庐舍们在网络上可以来找到相应的安慰了。这一点是沉迷网络游戏的心理原因,我个人认为是最基本的原因。而游戏的自由度过于宽泛也会导致游戏者的迷失,什么都能干还不如什么都不干。
而根据中国国情来看,我们国家的学生人群可以按照很多层面划分,那么现在就把他们分成两种层面:玩游戏的和不玩游戏的。前面我们讲过,中国人打内心并没有接受游戏自身是一种娱乐这种观点。我在大学听得最多的一句话就是我同学跟我立志:我大学四年一定不买电脑,我买电脑也不玩儿游戏,不聊qq。最终在帮别人修电脑的时候偶然看见她们真的实现了自己的诺言:一回寝室三四个人围在电脑前面上校内,争着抢着要踩别人页面。当然了,这不属于玩游戏的范围,但是这养的放松和减压确实不如玩游戏来的更爽快和高效。言归正传,我们有一大批这样的人在评论游戏,学习游戏的两个极端对于他们来说都不适合,要不就是玩这些游戏太堕落了,要么就是玩这么没意思的东西还不如看书去。那么对于玩游戏的群体来说,两种游戏的哪一种都没有针对娱乐设计的游戏的趣味性高。所以也是不适合的。我们发展不出学习游戏并不在于游戏架构或者设计的问题,其本源还是认为学习和游戏并不是一种整体。而是相对立的,是互不接纳的。
就我学英语的经历来言,我认为没有什么好的学习方法,能比单独玩一个英文rpg更锻炼快速阅读能力和单词量了。想锻炼打字速度?上网跟别人聊天去,想扩展自己的知识?wikipedia和百度知道都能很好的给你提供很好的线索。想和国外朋友交流,mirc(历史差不多和因特网历史一样长)和skype也是一个很好的平台。学习并不是一种单独的个体,学习无处不在。并不是说非要和一定的“学习内容”结合的才叫做学习。我们如果不考虑那么多教学设计和传统教案而采用泛在学习的观点来看待网络和网络游戏,或许会有很大的突破
当然了,学习整个课程中,发现的问题有很多很多。总结呢,我也列下来单子了。不过有一点,因为时间不充裕所以一直没有写下来。我坚持认为,一个好的课程和一本好书,给听众和读者更多的不会是答案,而是更多的问题。我在焦老师的课程上,找到了更多的问题以及更多的切入点。这说明这门课程才是有价值的课程,是能让人受益匪浅的课程。虽然课程结束了,但是我们的教育才刚刚开始。我们即将沿着焦老师的指引和点播,一步步的走入教育技术的更深领域。
教育技术基础研究课程总结相关文章: