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游戏策划

更新时间:

游戏策划(通用15篇)

游戏策划 篇1

  一、简介本次工会活动是庆五·一劳动节趣味运动会,以工会小组为单位组织公司职工参赛,每位工会小组成员参赛项目不能超过两项。工会小组负责人需要在周二中午下班前把小组具体参赛职工的名单和参赛项目交到工会。

  召开时间:5月1日上午九点至下午五点。

  召开地点:xx县体委。

  具体小组及负责人:

  江东家园项目组()地王国际项目组()丽家湾项目组()药监局项目组()公司领导组()工会代表组()工作人员:各位工会委员。

  考勤:。

  统计:。

  发放礼品:。

  裁判:、。

  二、趣味运动会运动项目1、乒乓球投篮:各个工会小组选派4位职工参赛,每人有5球的机会,把乒乓球投进塑料垃圾桶中,投篮距离为5米,计算4位职工的投中的总数,评出一、二、三名。

  2、足球射门:各工会小组选派3位职工参赛,每人有5球的机会,把足球踢进球门即可(距离约为半个篮球场的长度),计算3位职工的进球总数,评出一、二、三名。

  3、踢毽子:各工会小组选派3位职工参赛,不限时间,计算一次所踢的个数,然后计算三位职工的总数,评出一、二、三名。

  4、跳绳比赛:各工会小组选派4位职工参赛,其中两人负责挥绳,其他2人跳绳,2位职工都必须能跳绳,可以2人同时,也可以分先后,由裁判负责数数,每小组有两次机会,取数量多的一次,评出一、二、三名。

  5、除参赛职工外,其他职工需要到场,将由工会和工会小组组长共同考勤。

  三、奖品每位参赛职工每参加一项可以领取一份奖品,按工会小组统计的参赛名单和参赛项目发放。请各位工会小组长将参赛名单在比赛结束后交到罗峥荣处,并领取奖品。

  本次趣味运动会的比赛结果和出勤情况将纳入公司工会小组评比中,请各工会小组踊跃参加。

  xx县仙厦建筑公司工会委员会x年4月20日庆祝五一劳动节活动记录时间:x年5月1日地点:xx县体委组织:xx县仙厦建筑公司工会活动内容:

  为庆祝五一劳动节,丰富职工生活,由公司工会组织召开庆五·一劳动节趣味运动会。

  九点各参赛小组到县体委足球场集合列队,由工会主席致运动会开幕词,之后由各参赛小组负责人组织按参赛项目进行比赛,各裁判分配到位。中午所有小组到陵园路香满楼酒家会餐休息。

  下午继续各项比赛至下午四点所有比赛结束。四点十分进行颁奖典礼。四点半由刘主席致运动会闭幕词。

游戏策划 篇2

  引言

  这是 indienova 整理的来自 M. M. Hrehovcsik 的专题 Tools for Game Design。

  游戏设计工具系列文章

  上期回顾:游戏设计小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南

  与其他的工具相比,流程图的确更像是一个工具,它非常简单,但却容易操作,用途广泛。或许有人和我一样是从 UML 接触到流程图,而一些进阶游戏机制分析方法创造出了更加复杂的表达方式。不过,即使不像这样正式,流程图都能帮助我们梳理出设计思路。专题本身仍然显得抽象,我们一如既往地提供了补充内容作为例子,帮助大家从实操层面进行理解。

  描述

  流程图是指使用箭头连接元素(例如图形、符号、图像等)并且由此构成图表,用来记录、分析或传达游戏的设计。

  作为一种游戏设计工具,流程图主要用于设计阶段。严格而复杂的流程图方法(例如 UML)让流程图变得不灵活,与设计流程的迭代与演化兼容性较差。如果正确使用流程图的话,创建过程理应非常迅速,并且将会提供游戏设计流程或结构的视觉参考。一般来说,流程图提供:

  游戏设计的视觉文档(如游戏机制, 游戏机制, 游戏体验, 关卡和任务流程)

  对游戏对象及其关系的分析

  使用方法

  选择方法:正式的流程图方法(即 UML)的优点在于它们是详细的和标准化的,因此具有可读性和可预测性,是深入分析和记录游戏设计的理想方法。非正式流程图是快速记录和分析的理想方式,同时也可能不那么易读。

  确定范围:确定需要记录或表达的是以下哪个部分,游戏机制、游戏架构、垂直切片、水平切片、核心玩法等。

  深入分析:当使用流程图进行分析时,游戏设计者应该在设计中寻找不一致和冗余的关系。类似于核心玩法应该被描绘成一个封闭的系统,每一不能继续的分支都导向游戏结束。

  有效沟通:如果试图将设计传达给视觉主导的人,流程图是非常合适的方法。话虽如此,在任何游戏设计文档之中加入流程图,都会达成顺滑沟通的效果。

  一些例子

  故事设计:

  GDD / Another GDD:

  ;isAllowed=y

  Earthbound 叙事流程:

  游戏设计示例:

游戏策划 篇3

  Project Souls 关卡设计 Guide Line

  完成一个关卡的设计需要美术和策划的共同参与,一份较为完整的关卡设计指引应该包含以下七个 Steps:

  Step1. 设定,地点和主题

  关注人:游戏策划

  在这一部分里,策划要主导一个设定的制定,对游戏发生的地点和主题有较为概括性的介绍,如这个世界的科技水平,魔法水平,主要的服装造型,物种,地貌和植被,天气温度以及特殊地理环境等等。

  指引

  社会要素:科技、魔法、人文、重要的群体和关系

  地貌:有山有水有不同寻常的地貌吗?温度如何?

  什么样的人在这里生活?

  Step2. 图像参考

  关注人:美术概念设计/游戏策划

  在这一步分里,美术需要尽可能地和策划配合来寻找大量的图像素材来将前面的设定视觉化。

  图像的参考不仅仅要涉及前面提到的地貌植被等要素,还要试着寻找合理地将他们组合起来的结构,如在设计一个地狱主题的场景时,就需要考虑如何将堡垒与岩浆进行组合。图像的参考还需要进一步细致到场景里的物件如角色使用的桌椅板凳,墙面装饰,雕像,光源,到武器装备等等。

  Step3. 环境故事

  关注人:游戏策划/美术概念设计

  在这一步分里,策划需要为关卡安排一个“故事”。这个故事指的并不是对话和剧情,而是玩家可以通过与这个关卡的互动或只是看着这个关卡而感受到的叙事要素。例如,玩家走进一个阴暗的上锁的房间,发现房间中央是一套恐怖的刑具,地上还有一滩污血;玩家会不由自主地想象这个房间里曾经发生的事情。这个故事并不需要和游戏的剧情相关,但它是游戏世界观的重要部分,也是对游戏剧情的一种补充。

  需要注意的是,这里只关注静态的关卡陈列所被动讲的故事,那些需要演出效果的脚本事件会在另一部分涉及。

  有了故事之后,相应的需要一些美术素材和设计,这个时候美术就要像上一步那样寻找合适的图像参考了。

  指引

  这里在玩家来之前发生过什么?

  有什么重要的事情改变过这里的形态吗?(如被轰炸过的城市)

  在玩家来之后会发生什么?

  展示,不要讲述

  Step4. 关卡物件/目标

  关注人:游戏策划/美术概念设计

  “关卡目标”的表述恐怕不够准确。这里指的是某些房间可能会发生一些脚本事件(包括陷阱),或安排一些可以对玩家流程产生影响的 NPC,而这一部分要关注的是玩家要如何与他们互动,流程如何,产生什么样的结果。

  脚本事件又分为三种,分别是直接事件,间接事件和环境事件。直接事件指的是因为玩家的行动而产生的事件。间接事件是指玩家并没有做什么特定的事情而触发的事件,比如单纯地走进一个房间。环境事件是那些与玩家关联不大而自己发生的事件,比如一个村庄场景里背景中不停吆喝的小贩。玩家经过一个流淌着绿色不明液体的房间的特定位置时,不明液体突然猛烈地迸发,如果玩家站的太近会被伤害,这就属于一个间接事件。

  显然这部分的内容可以更好地承担推进游戏剧情的功能,这一部分的内容安排需要和游戏的整体故事配合起来。

  指引

  这里有什么重要的NPC吗?

  有哪些事件?它们是哪种类型的?

  我们希望玩家在这个关卡里体验到的是什么?

  哪些事件会影响玩家的剧情推进?

  Step5. 关卡布局

  关注人:游戏策划

  游戏策划需要将关卡搭建出来。因为我们的游戏是以房间为单元的随机地牢关卡,所以在这一阶段最重要的是设计出每个房间的空间来实现我们希望玩家在这个房间中所获得的体验。

  游戏策划会从平时收集的一些有意思的照片或是其他游戏中获得灵感,以此为基础开始关卡的布局设计。而一些注重更注重结构的关卡往往从一个顶视图开始。

  策划需要明确地以数据的方式规定房间尺寸的范围。一个被认为是大的房间其尺寸应该是多少,小的又该是多少,房间的高度通常如何,门的宽度和过道的宽度如何,等等。

  部分情况下我们需要一个房间拥有地标的功能,即当玩家来到过这个房间后,他可以依据某个特别的参照物(如一个巨大的石碑)来识别这个房间的多个出口对应的分支,以此防止迷路和重复探索。这样可以让玩家比较容易的记得自己去过哪里。

  指引

  这个房间是什么类型的?(战斗房间还是过道)是大还是小?

  这个房间有敌人吗?他们在哪里?

  如何进入和离开这个房间?

  这个房间有地标吗?

  这个房间有什么比较隐秘的内容吗?

  Step6. 装修

  关注人:美术概念设计/游戏策划

  在完成了布局后,策划需要从之前准备好的视觉参考中寻找对应的素材来做一个比较粗略的关卡装修指引,如下图:

  6

  拿到了策划做好的关卡布局后,美术要主导其“装修”工作,安排关卡中所需要的美术素材的制作。这需要一份美术素材清单。

  美术素材清单

  模型

  主要建筑物件 如建筑,桥梁,墙壁,窗,门,立柱,台阶,道路,小道等。

  次要建筑物件 如管道,栅栏,扶手,灯,光源,路牌等细节建筑素材

  道具如桌椅家具,书架茶杯,横幅,雕像,桶,碎块残渣,魔法道具等等用来给环境增色和帮助游戏叙事的填充物。

  地貌物件 如树,草丛,苔藓,灰尘粒子,魔法粒子等。

  贴图

  墙壁的贴图

  地板的贴图

  道路的贴图

  ……

  对于每一个贴图,还需要考虑

  品质 或说是状况,如是新的还是旧的,完好的还是破损的,做旧的还是打磨光亮的

  对光的反射情况

  颜色

  音效

  环境音

  踩在地板上的声音

  打破某些物件发出的声音

  之后就是美术和策划共同完成对关卡的装修,将各种素材按照预先的设计摆放进关卡,安排光照和渲染,呈现最终我们想要的关卡的样子。

  Step7. PlayTest

  关注人:游戏策划

  这一步实际上在第五步时已经在同步进行了:测试者需要对房间的尺寸、可用性、可理解性和一些物件、角色的摆放进行测试,最重要的是确认玩家获得设计者预期的游戏过程。

游戏策划 篇4

  一、游戏任务的构成

  一个完整的游戏必须但不仅仅要包含以下要素:

  1、任务目的

  主要从2个方面考虑:从设计者的角度考虑,是要通过任务的设计达成某些目的。比如引导初入游戏的玩家了解游戏、增强剧情故事给玩家营造强烈的代入感等等;从玩家角度考虑,就是满足玩家在游戏中的追求,比如更快的让玩家上手游戏从而奖励一些物质道具。或者是达成一些个人的荣誉等等。

  2、任务条件

  为了增加任务的难度拉开不同任务的梯度并融合进游戏中一些元素,提高可玩性,所以要增加一些限制条件,比如:等级要求、组队要求、性别要求、甚至装备要求等等。

  3、触发方式

  触发方式就是玩家在游戏内接受任务的方式,一般包含以下几种:

  NPC触发:在游戏中的特性NPC处接受任务

  剧情触发:玩家完成或开启某些特定关卡或剧情时获得新的任务

  场景触发:在特定场景才能触发的任务

  道具触发:通过游戏内某种道具可以开启一个任务

  时间触发:通过特定时间自动触发,比如节日、休息日等

  事件触发:在游戏中发生某个事件时触发任务

  活动触发:在特定的活动中接受或触发的任务

  4、任务地点

  任务地点就是玩家接取、完成任务所在的一个或多个游戏场景(地图)

  5、任务奖励

  任务完成以后,系统给予玩家的游戏奖励,包括金钱、经验、技能、道具、称号、声望成就等

  6、任务NPC

  游戏任务中涉及到的所有NPC,包括功能NPC和怪物NPC两大类:

  功能NPC包括:贩卖NPC、剧情NPC、场景NPC、任务NPC

  怪物NPC包括:怪物、采集物

  7、任务要求、任务对白

  任务要求:交代完成任务所需要达成的目标,比如杀特定怪物、采集足够的物品等。

  任务对白:对任务内容进行介绍,交代任务背景一般为名字说明。

  二、设计任务的目的

  设计游戏的目的在我看来承载了以下几种用途:

  1、推动游戏主线剧情的发展,将用户快速带入游戏中。

  2、不断的开发、刺激玩家的需求让用户形成习惯,提高用户的粘度

  3、在新用户进入游戏时,有效的引导用户告诉他们去干什么并逐步解开游戏中的功能,降低用户的学习门槛。

  4、配合相关运营手段设计特殊游戏。

  三、任务的流程与结构

  在游戏中的任务流程,简单来看就是如图所示流程

  上图这个流程中,我们可以尽情的发挥想象,将细节补充的更具有可玩性,达成目的。

  比如想让玩家熟悉地图,那么就做一个连续多步骤任务,将整个地图NPC进行一个串联,让用户在地图内可以获得升级必备的道具如药品、装备等,同时熟悉新地图。

  这个线路模式就是一种简单的串联模式,每个NPC都会遇到,且按照一定顺序绕城一周,用以了解地图全貌、NPC分布、NPC功能并引导了解游戏功能。

  四、游戏任务类型

  1、根据任务完成的形式,会有以下不同的任务分类:

  任务完成类型举例

  2、根据任务功能不同有以下分类:

  五、浅析一些任务的设计原则

  1、多玩游戏多研究,取其精华去其糟粕。

  2、任务设计时要考虑玩家的操作习惯、某些被法律、道德、风俗禁止的内容绝对不能出现在任务中。

  3、任务要和游戏的世界观、故事背景、人物场景风格等相吻合。

  4、设计任务前一定要和程序和美术人员及时沟通,更好的实现自己的创意。

  5、游戏任务的说明文字、完成条件、任务指引一定要清晰、简单、准确,让各种文化层次和阅读习惯的玩家都能看懂。

  6、设计游戏任务时,要充分掌握和考虑当前场景的任务动线,避免让玩家做重复的事情、走重复的路线。

  7、游戏任务不是单独存在的,适当地和游戏中的其它玩法、功能、系统联系起来,使游戏形成一个统一的整体。

  本文旨在将游戏中任务的一些基本概念抛出来,让大家了解游戏任务是怎么回事,希望对大家能有所帮助。

游戏策划 篇5

  活动目的:

  进一步推进素质教育,丰富班级文体活动,提高学生身体素质,培养合作意识,大力宣传阳光体育的健康理念,增强班级凝聚力。

  活动主题:

  快乐体育人人参与

  活动时间:

  20xx年5月17日(周五)

  活动地点:

  校阶梯教室(暂定)

  活动组织:

  总负责人:班主任薛老师

  计时员:家长

  (计时员负责给比赛项目计时,为保证计时的准确,两位家长同时给一个小队计时,取平均值计入成绩。)

  记分员:家长

  (记分员负责记录每个小队完成比赛所用时间,算出单项得分。)

  核对员:家长

  (核对员核对比赛成绩并算出总成绩,列出名次。)

  文明守纪监督员:从二年级各班抽出优秀班干对各小队在比赛中的文明守纪情况进行监督和打分。

  摄影:陈昱爸爸

  活动程序:

  1.小主持人说开场白。

  2.薛老师宣布二(7)班室内趣味运动会开始。

  3.各小队入场并喊出自己的口号。

  4.分组进行比赛,统计比赛成绩。

  5.宣布比赛结果并颁奖。

  6.小主持人宣布运动会结束。

  学生分组情况:

游戏策划 篇6

  一、组织单位 :

  主办:山东理工大学大学生心理健康教育中心

  承办:国防教育学院团总支

  二、活动宗旨:

  通过活动加强同学们对自我心理承受能力的认识,同时也为大家提供一个强身健体和提高个人心理素质的机会,营造一个宽松、良好的交流氛围,通过团结合作,加深彼此之间的了解,培养团队合作意识。

  三、比赛时间:

  20xx年5月15日上午8点

  四、比赛地点:

  西校区第四体育场国防生素质拓展中心

  五、比赛形式:

  以各学院为代表队进行比赛。比赛分为6个项目,每项目完后排名计分并统计总分,最终比赛名次将由完成所有项目的总成绩来决定。

  六、比赛内容及规则:

  (一)心理素质专项练习及其分析:

  项目一:“杀手游戏”

  游戏规则及说明:

  这是一个非常有趣的心理游戏,里面蕴涵了很多饶有趣味的人生哲理。如果你不幸成为“好人”,那么整个游戏过程完全凭借你的智慧,你必须独立分析和判断。

  相关说明:参加游戏人数共13人,选中其中1人做法官。由法官准备12张扑克牌。其中三张K、三张A和6张普通牌,法官洗好牌后交由大家抽取。抽到普通牌的为良民,抽到A的为杀手,抽到K的为警察。法官主持游戏,除法官外其他人开始都闭上眼睛。等大家闭好眼睛后,叫杀手睁开眼睛,3位杀手此时可以相互认识一下达成同盟,并由任意一位杀手示意法官,杀掉在座闭眼中的任意一位。杀手闭眼,警察睁眼,相互认识一下。最后所有人睁眼,法官宣布被杀者。其他在场的人开始轮流陈述自己的意见,完毕后大家举手表决选出嫌疑最大的人。如果选出的是杀手,退出本轮游戏。然后重复之前行为,直至找出所有凶手或是杀掉所有的警察或全部良民,则比赛结束。

  项目二:“你抓我逃”

  游戏规则及说明:

  这是我们进行的一项创意十足的热身运动。每位同学都左手平摊,右手将食指顶住下一位同学平摊的手心,连成一个大圆环。主持人的话语中一旦出现“拓展”二字时,我们就立刻缩回食指,而抓住用食指顶我们手心的同学的手指。

  相关说明:游戏会出现四种情况,第一种是只想抓住别人,而不在乎是否被别人抓,这种人的特征似乎具有强烈的领导力和控制欲;第二种是只在乎自己能逃掉,而不在乎是否能抓住别人,这种人似乎在生活中特别寻求强烈的安全感;剩余的两种人,都可纳入比较追求完美的人,但由于每一个人心理资源的差异性,才会出现结果地双赢或双困。

  项目三:“心语心愿”

  游戏规则及说明:

  活动期间,组织方会给大家提供一块“心愿板”,同学们可以将想说的话,想表达的情感写在便笺上,然后贴在板上,抛下烦恼,许下心愿,分享幸福。

  相关说明:每个人都有自己的小秘密,每个人都有自己的难言之隐,每个人也都有自己内心深处最美好纯真的愿望。“心愿板”给每一个人提供一个释放自己感情的机会,说说自己最近烦心的事和心理上的困惑,同时也可以通过这个平台为辛勤培育我们的老师、整日惦记我们的亲朋好友送上最真的祝福。也许在这之外,还能结交更多的好朋友。

  (二)心理素质游戏与体能训练:

  项目一:“背靠背、心连心”

  游戏规则及说明:

  有六名队员参赛(最少有两名女生)。每两人背靠背夹住一个气球横向滑步前进,途中绕过折返点,返回到出发点由下两名同学进行接力,行进中气球不得落地、爆炸,途中手、臂不能碰球,最先完成者胜出。按时间记名次,按名次计分,最后一名只记一分,其他参赛队得分按名次依次累加。

  相关说明:

  (1)比赛过程中如有气球落地、爆炸情况出现需从原地准备好再前进,途中不得以手、臂碰球,如有违反均视为犯规。

  (2)本活动旨在提高队友之间相互的默契度,其中用劲的适度起着至关重要的作用。

  项目二:“攻防兼备”

  游戏规则及说明:

  每队派出六名队员参赛,两队队员在规定区域内进行对战,一方用沙包向另一方攻击,被攻击的一方要躲闪确保不被击中,一旦有队员被击中则他的游戏结束主动退场,若场上队员接住沙包,则可增加队友一条生命,使下场的队友复活继续比赛,如此往复循环,在规定的三分钟时间结束后场上剩余队员人数多的一方则获得胜利。

  相关说明:本项目对队员们的反应能力和身体素质要求比较高,既能锻炼他们的体能,又能使场上队员在为队友争取机会过程中感受到一种责任,增深队友们之间的情谊。

  项目三:“同心合体”

  游戏规则及说明:

  每组两名队员相互将腿绑在一起,排成直线往返走,以此进行组间接力,最后以各个团队走完规定行程的时间为评分依据。

  相关说明:此项目需要两名队员之间有很高的默契程度,使他们认识到自身做的优劣对别人是多么重要,能使队员们在同心协力之时感受合作的美妙。

  项目四:“海底穿月”

  游戏规则及说明:每个队派出六名队员依次排开排成一列,间距一臂。第一名队员双手举起篮球,其余队员弯下腰,双脚分开,当听到裁判发令后,第一队员将球从胯下传给第二名队员,依次类推传到队尾,然后最后一名队员跑到队伍最前面,再用同样方法传球,直至最初排头队员成为排尾,用时最少的队伍胜出。

  相关说明:该项目要求队员有较好的身体灵活性,相互之间配合的默契程度也是一项重要的因素。

  项目五:“你随我动”

  游戏规则及说明:

  每队派出2名队员参加,接球者站于距抛球者6m之外的圆圈(直径0.5m)内用篓子接球;接、抛球者压或超过边界抛出或接住的球,不得计入成绩;接球者只能用篓接球,否则接住的球亦不得计入成绩;抛球者共抛出20个球,接球者篓内球数多者为胜。

  相关说明:本项目旨在考验队友间的配合,一直个人能力再强的球队也拿不了世界杯冠军。同样,一个再好的投手也需要别人的配合。

  项目六:“信任背摔”

  游戏规则及说明:

  有了前面几个活动的配合,大家相互彼此之间已经非常默契和信任。我们推出的这个“信任背摔”更是一种团队信任的考验,每一组同学双手紧紧的握在一起,形成一个平面。而站在高台上的同学必须腰板挺直,双手抱胸,向后直直倒下。

  相关说明:没有对团队的信任,没有人敢于挑战这个项目。在老师讲解了动作要领和安全保护措施后,每一组开始大胆尝试,甚至有同学一次不满意,再来第二次,每一个队员在信任队友的同时也挑战了自己。这项活动让大家意识到一个人的成功自己的努力很重要,但朋友的支持、团队的帮助也显得至关重要,没有一个人可以在人生中单打独斗。

  六、报名要求:各学院组队,每队7名队员,四男三女,并选出一名队长,除特殊情况以外未经允许不能随意换队员,届时我们将对参赛队员作相应的标志。

  七、报名时间:5月1日——5月11日

  八、报名方式:

  九、比赛奖励:

  对参加队员的状况和成绩进行分析、备案,以供心理素质研究室作为长期资料研究。同时向在活动中表现突出的队伍颁发奖品与证书。

  十、附注:

  (一)各参赛队报名时务必在报名表上附注本队队长联系方式。

  (二)比赛前几天,我们会联系队长进行培训。

  (三)比赛过程中要求各参赛队员服从裁判,不得与裁判有冲突,如确实有问题,请队长与仲裁组联系。

  (四)报名结束后组织方会召集各代表队队长开会,具体介绍各项目详细规则及评分标准,队长开会时间另行通知,请及时关注。

游戏策划 篇7

  策划工种大致可以分为五个区域

  首先是核心区,这包括制作人、主策划、主设计师还有PM,他们是整个团队的核心,同时也是管理者。

  然后是系统区,也可以理解为设计区,这里有系统策划、玩法策划、关卡策划,还有文案。

  交互区可以理解为策划团队和其他的团队进行交互的区域,这个区域有执行策划、表现策划和运营策划。

  然后是数据区,由数值策划和脚本策划构成。

  以上四个区域可以说是策划的本部,但有些公司会把一些周边的工种也并入策划部,比如测试、运维还有采集等。

  ——那么,在实际的开发流程中,策划究竟要做些什么?

  首先,主策划、制作人进行项目规划,定好游戏的大方向和大致的样子,然后由数值、表现、文案、系统、玩法、运营等策划进行细化拆解,把游戏的具体内容变成一个一个的企划案,这是一个设计的过程,PM和制作人负责监督。

  设计完成后,案子会被交到主策划和制作人(主要是主策划)手中审核,审核完成后,这些文档就会被提交到表现策划、执行策划手上,由它们对接美术和程序进行实现。同时,在这个过程中所产生的相关数据会经由脚本策划和数值策划录入到游戏中,PM和制作人则继续负责监督。

  简短节说,几个里程碑后,会出来一个完整的版本,主策划和制作人审核完了之后,提交给测试Checklist,即测试清单,测试根据测试清单进行游戏测试,将出现的问题反馈给主策划制作人修改。

  如是几次,最终通过后会推出一个对外的版本,也就是游戏上线了。

  但游戏上线后,事情还远没结束。测试和运营会继续收集游戏问题和意见提交给主策划制作人,对产品进行调试,这是一个反复的、长期的行为,事实也验证了基本上好的网络游戏都是调出来的。

  团队的灵魂——如何做好一个游戏主策划

  毫无疑问,主策划是一个游戏团队的灵魂,他主导着游戏的设计和方向。

  从游戏的开发流程上来说:在前期,他的主要工作是规划游戏内容,同时确定游戏框架,在中期,主策划会审核具体的企划案,组织实现,同时设计新手流程,接着到了后期,他的主要工作就是根据玩家的反馈和自己玩的时候的一些感觉对游戏进行调试。

  ——作为主策,什么能力是必要的?

  1、用户理解,知道用户在什么地方花钱,就设计什么消费陷阱,这是“中国式”的主策划才需要具备的能力;

  2、数值能力,一般来说,主策划通常得是数值策划或者具备很强的数值敏感度,虽然数值不是他算的,但是他会调;

  3、设计能力,主策划一般都具备高强的游戏设计能力,这个能力比数值能力更重要。

  主策划的工作是如何设计,而不是去做具体的设计,房谋杜断,主策划的工作更多的是断,而不是谋。

  主策划要求要见多识广,什么都见过,什么都做过,能力面越广他的控制力越高。说到兼职,一个出色的主策划基本上可以兼任系统策划、玩法策划、执行策划、运营策划、数值策划、PM、制作人,除了文案策划全都可以担任,所以主策划至少得是个万金油。

  而主策划最大的本事则是对游戏的理解,这包括对游戏的理解和对自己项目的理解。主策划要了解整个项目中的每一个系统的内容以及对应的实现和运营问题,越细越好;同时需要具备很强的个人能力,这通常体现在三个方向:运营、数值、开发经验,这些经验越多越好。

  成为主策划的前提是完整的跟完一个项目,并在其中担任了核心工作,如数值、执行主策划等。素质上,主策划要具备更广博的知识、更丰富的经验,还要具备置身为用户的换位思考能力。

  ——Teamwork,主策划如何跟其他策划合作

  主策划是团队的核心,一般说来,主策划有两种跟别的策划合作的方式。

  第一种叫合作式,主策划定好方向,其他策划完成具体设计,主策划审核,其他策划执行;

  第二种叫延伸式,主策划先将每一个系统的大纲设计出来,其他策划在大纲的基础上添枝加叶,主策划再进行审核。

  这两者的区别在于在合作式中,大家都是平等的,主策划和其他策划是“断”和“谋”的关系;而在延伸式中主策划是大脑,其他策划相当于手足,是主策划能力的延伸。延伸式的效率要更高,但是对主策划的要求也更高,国内策划的专业度普遍还不够高。

  中国游戏主策划未来的发展方向

  在中国做主策划,未来有两条路可以走,一条是针对中国市场,走商业道路,做商业型的主策划;另外一条是走游戏性的道路,做重游戏性的主策划。

  ——商业型的主策划的必要能力

  做商业型的主策划,血液里要有商业意识,在设计游戏时就会注重商业化,而不是游戏做完了再想消费点。这要求策划需要更了解用户消费习惯,以在游戏中调试消费节奏,至少有在一个游戏中充钱到大R的经验,体验到消费的快感。

  对成功的游戏,有能力反推出节奏感;对界面敏感,关注用户对界面的体验;对数值敏感,并能感受到调整每一个数字对应的玩家反应,如调某个物品的掉率能令所有玩家充增加百分之多少。

  了解游戏中的每一个消费设计是一个合格的商业型主策划必须做到的。

  ——重游戏性型主策划的必要能力

  做重游戏性型的主策划,要玩尽可能多的游戏,特别是STEAM、NDS……以及国外曾经流行过的掌机游戏。对每种类型游戏都能有深入的理解,能抓住不同类型游戏的成功要素;对技能组合、关卡设计等等玩法有深入的理解。

  关注打击感,对“手感”以及操作的反馈非常介意,要成立起自己的企划库。

  ——游戏主策划人才在未来的趋势

  未来,中、小型游戏将大行其道,3A、MMO这些遥不可及的名词将会淡出国内开发者的视野,

  团队也自然会小型化、敏捷化。在小游戏大行其道的环境下,一个真正的主策划可以一个人完成整个游戏的全部策划工作,甚至是整个游戏,所以全面化将会是主策划的必要能力。

  同时,以营销、洗用户为特征的“中国流”在市场上会渐渐势微,以《王者荣耀》为代表的重游戏性、轻消费、强交互的游戏将成为主流。中国的游戏用户从不玩游戏的“小白”渐渐恢复成喜欢游戏的“玩家”。

  以上内容为本期腾讯课堂《策划分类》课程第一期主策划篇的部分知识点,更多知识与内容请关注本月15日正式上线的腾讯课堂《策划分类》课程。

  同时,游戏陀螺也将联合刘勇老师开展讲师进驻企业的上门定制培训课程、在职策划拓展培训、新人岗前培训等。培训内容包括:基本素质、程序知识、数值能力、游戏表现设计、策划案撰写、用户分析、游戏阅历以及执行能力。

游戏策划 篇8

  一、活动目的:

  为促进自律委员会各部门之间的合作与交流,加强彼此间的联谊和沟通,塑造良好的组织文化和和谐的组织气氛,形成正确的价值观,增强团队意识,增进大家的友谊。

  二、活动意义:

  通过趣味活动的举办,展示自律各部门的魅力和风采,展示全体学生干部的青春活力,培养团队合作精神,相互学习,扬长补短,有利于自律委员会的长远发展。

  三、时间地点

  1.活动地点:自律委员会办公室

  2.活动时间:第九周(具体时间视情况而定)

  四、参加人员:自律委员会全体学生干部(以部门为单位)

  1.主持人:勒荣荣

  2.裁判成员:自律委员会全体学生干部

  3.物品负责:自律委员会秘书部

  五、奖品设置:自律委员会秘书部负责设置

  六、活动内容:

  1.主持人开场白,组织者宣布比赛规则,宣布

  比赛开始

  2.“玩转大话西游”、“心有灵犀”、“僵尸保龄球”、“猪八戒背媳妇”、“蜡烛爆破音”、“春风吹,战鼓擂”、“我爱记歌词”

  3.颁奖仪式

  4.领导讲话

  5.活动结束

  七、活动安排:

  1.朗诵《玩转大话西游》

  规则:共分为6个版本,各自小队抽签决定,每组各派1人参加,先有创意且新颖化的自我介绍,再进行朗诵,以投票评分分出高低.(痛不欲生版、欣喜若狂版、乐极生悲版、惨不忍睹版、死去活来版、上窜下跳版)

  2.“心有灵犀”

  规则:每组各派3男3女参加,分2组。脸对脸夹气球,以气球最多为胜,计时5分钟(要求:球不能掉下来;手不能碰到球,否则此球作废,从头开始)

  3.“僵尸保龄球”

  规则:每组各派3男2女参加,没人投2次,累计总数,球多者为胜(不得用排球砸向饮料瓶,否则此球作废)

  4.“猪八戒背媳妇”

  规则:每组各派3男3女参赛,男生需要用布条蒙住眼睛背着女生,由女生指挥快速到达目的地,将女生放下,女生迅速跑回起点抢走水瓶回到目的地,第二组迅速接上,7分钟,瓶子最多者为胜(要求:一次只能拿起一个瓶子;遇见凳子需转一圈;遇见木板需跨过)

  5.“蜡烛爆破音”

  规则:每组各派3男3女参赛,蜡烛10支,分两组同时进行,每组5根,吹灭蜡烛最多者为胜(要求:只能用爆破音,不能直接吹灭例如:漂亮、拼命等)

  6.“春风吹,战鼓擂”

  规则:每组各派3名成员参加比赛,场中央放10个木凳,12名参赛者围木凳转圈,鼓停人抢座,没抢到木凳者将被淘汰,其它选手继续比赛,依次类推,最终留下者获胜(要求:凳子不能动;鼓未停不得抢座)

  7.“我爱记歌词”

  规则:每组派10人参加比赛,唱出来的歌必须与题意相符,以举手抢答的形式,答题最多者为胜,每题5分钟

  例如:“春”春天花会开,鸟儿自由自在

  八、所需物品:

  相机、竹凳、桌子、气球、蜡烛10根、鼓1个、打火机1个、布条、路障、水瓶

游戏策划 篇9

  材料准备:报纸,纸棒(质地较硬的报纸做成),彩色纸球(报纸捏团后,用彩色皱纸包裹)

  游戏一——赶小猪

  玩法:用纸棒击打彩色纸球,可绕过障碍物,也可将纸球分别打进和球同色的篮筐内,并进行团队比赛。

  游戏二——跳房子

  玩法:将纸棒在地上拼成房子状,然后可进行跳跃练习。

  游戏三——过小河

  玩法:将报纸铺在地上,可进行跳跃练习;也可利用两张报纸交替往前,鼓励幼儿以最快的速度到达目的地。

  游戏四——过高山

  玩法:将硬质的报纸两边用东西固定成“高山”(障碍物),鼓励幼儿往上往前跳跃过去。

  游戏五——撕报纸

  玩法:用双脚将报纸撕碎,撕的最小者为胜;撕完后请幼儿快速将碎片捡起,看谁捡的碎片多,并可将碎片捏团再造成纸球。

  游戏六——破纸墙

  玩法:幼儿三人一组,两名幼儿将报纸纵向打开并拉直,另一名幼儿从一定距离处将报纸冲破,可轮流进行游戏。

  游戏七——抛抛乐

  玩法:两名幼儿将报纸横向打开并拉直,将纸球放于报纸上,进行抛接游戏。

游戏策划 篇10

  一、指导思想

  为切实加强我校学生的身体健康,树立“健康第一”的教育理念,认真落实阳光体育行动,增强学生的体质,促进学生健康、和谐发展。

  二、活动目标

  通过有趣的游戏体验和互动,使学生们开心快乐,懂得生命在于运动,阳光心态是健身之本,科学地开展丰富多采的健身娱乐活动。通过活动,培养学生的团队意识、竞争意识、合作交流能力和创造能力。

  三、活动主题

  趣味学习快乐成长

  四、活动内容:

  活动前,各班根据本班活动内容选拔比赛学生,然后根据活动项目要求,派队员参加活动,记总分多者为胜,凡获胜的队员可获得精美的礼品一份。

  (一)二人三足跑

  参赛者并排站在起跑线后,用绳子将二人的内侧腿捆好,比赛开始,二人向前跑出,到达终点后再返回起跑点,解开绳子交给下一组成员直至最后一组成员成功返回起跑线,用时最短的一组获胜。

  游戏规则:必须向前走跑,不得跳跃,中途绳子散开必须回到起点重新开始。

  (二)真爱永流传

  每队所有人嘴裏叼支吸管,第一个人把吸管上的饰物顺次放到第二个人的吸管上,以传递速度决定胜负。

  游戏规则:队员传递过程中手不得碰触吸管及饰物,中途饰物掉落必须重新开始。

  (三)快乐抱抱爆

  比赛开始后第一组队员背靠背(或胸对胸)夹住气球向场地的终点线移动,(其他队员可以协助放好球),跨过终点线后将球挤爆后下一组才能出发,所有队员最先通过者获胜。

  游戏规则:队员移动途中手不得触球(除掉球外),球掉落须将球重新放好后在掉落处继续行进。

  (四)袋鼠跳跳向前冲

  比赛开始后队员钻入麻袋中,快速的跳向终点线,到达终点线后钻出麻装并快速的跑回起跑线将麻袋传给下一位组员,以速度决定胜负。

  游戏规则:参赛者必须向前跳跃,不得走跑。

  (六)踩气球

  当场一个组出2个人,一男一女搭配,左右脚捆绑三至四个汽球,在活动开始后,互相踩对方的汽球,并保持自已的汽球不破,或破得最少,则胜出。

  (七)抛绣球

  一局每队出2名选手,一人拿筐,一人投球。拿筐者努力接住球,接球多的一组获胜。

  五、活动要求及注意事项:

  1、安全第一,学生应服从负责教师的指挥,不做无把握的冒险;小心行事,注意安全。

  2、保护环境,活动中产生的垃圾请勿随处乱扔,请用垃圾袋装好!在活动结束时,集体打扫战场!

  二〇XX年八月十三日

  4校园“团队一心齐作战”趣味游戏活动策划书一、活动前言

  20xx年12月9日,在北平爆发的12.9运动,是广大青年爱国学生在中国共产党地下党组织领导下的一次伟大的抗日救亡运动。它在全国人民中,广泛地宣传了中国共产党关于停止内战一致抗日的政治主张,表达了中华民族的共同意愿和要求,推动了全国人民抗日救亡运动新高潮的蓬勃兴起。学生们的爱国热忱和奋不顾身的救国行动,促进了全国各民族人民在抗日救国旗帜下的团结。长期以来,北平学生们的爱国精神,激励了一代又一代青年为振兴中华而奋斗。

  现如今,一个世纪后的我们,作为当代的大学生,爱国更是不可缺少的话题,现在的国家正是需要我们的时候,今年作为12.9运动的第75个纪念,那已经永载史册的运动,留下的精神是不朽的,所以我们应该继承这种精神,并永远的弘扬下去!

  二、活动目的

  通过此活动丰富同学们的课余生活,并让同学们在娱乐的同时强身健体,弘扬爱国精神,让爱国之心深入同学之心。

  三、活动名称:“团队一心齐作战”

  四、活动主题

  “团结一致、携手共进、爱我班级、爱我中华”

  五、活动时间:20xx年12月13日

  中午:12:30~14:00下午:16:30~17:30

  六、活动地点:北区篮球场

  七、活动参与者:12届全体同学

  八、活动内容:

  同心向前过关斩将:

  (1)双人夹篮球过障碍

  (2)两人三腿过障碍

  (3)四人协作挤爆气球

  九、活动流程

  1、策划宣传阶段

  (1)给各班班长开会进行通知,详细交待活动规则,活动时间及地点,要求12届每个班都参与

  (2)在各公告栏张贴活动宣传海报

  2、准备阶段

  (1)开会确定各阶段的裁判及监督员,让他们充分了解比赛规则(见《比赛规则》)。

  (2)准备活动所需各种器材

  3、活动阶段

  (1)如图为活动示意图:略

  (2)活动进行

  ①:裁判发出比赛开始的信号后,位于起点处的四名选手沿着各自规定路线开始比赛,绑腿的选手和夹篮球的选手分别从起点出发,绕着障碍物通往答题点。

  ②:当选手到达答题点时进行作答(有关12·9知识、奥运知识及速算题),作答之后继续绕障碍前进。

  ③:绑腿选手到达引爆气球点时开始吹气球,一人用手拿气球一人用嘴吹。吹起之后封口并交给夹篮球选手,夹篮球选手接到气球后两人用背将气球挤爆。

  ④:绑腿选手将气球交给夹球选手后即可返回,且仍然需要绕障碍返回,返回时不用答题,到达终点后即可。

  ⑤:夹球选手将气球挤爆后,继续用背夹着篮球沿着原路绕障碍返回,回到终点时进行投篮,篮球落地比赛结束

  注:以上所有环节均由裁判监督完成,如果选手出现违反规则的行为,则按照《活动规则》进行处理。

  (3)所需物品及器材

  小黑板(可用画板代替)6块、篮球2颗、障碍绳若干根、桌椅若干、秒表2块、1m长短绳5根、障碍物若干、记号笔(不少于5支)及白纸(不少于50张)若干、气球若干。

  十、主办单位:山西建筑职业技术学院建筑工程系团总支。

  十一、承办单位:山西建筑职业技术学院建筑工程系学生会监察部、生活部。

  十二、协办单位:山西建筑职业技术学院建筑工程系学生会宣传部。

  建筑工程系学生会

  监察部、生活部

  20xx年12月4日

游戏策划 篇11

  一、 活动目的:

  1.在冬至来临之际,让所有在院的同学一起过节,增进大家之间的亲密联系和相互交流,也各自送上节日的问候。在集体的温暖中度过异地的传统节日、感受家的温暖、集体的温馨。

  2.通过亲自动手包汤圆、煮汤圆,让全院同学能更真切得去感受中国传统节日的内涵,了解更多具体的工艺,学习能力。

  3.感受节日气氛、发扬传统文化,继承传统习俗。

  二、活动主题:冬至暖人心

  三、活动时间:20__年12月22日下午 制作:16:30-20:45 派发:20:45-21:30

  四、活动地点:院餐厅(教师餐厅)

  五、参加对象:全院师生

  六、活动内容:“汤圆和饺子”的制作及吃汤圆、饺子共庆冬至佳节

  七、活动的前期准备工作

  (一) 宣传:海报、广播站宣传、微信公众平台

  海报:1张贴在宣传栏

  (二)参加方式:排队领取“免费劵”(每人只限1份)数量有限, 先到先得

  (三)会场所需物品:照相机1台。摄像机1台。一个音箱,两个移动话筒

  八、活动流程

  1.16:30-19:40汤圆、饺子制作 2.19:40-20:30蒸饺子 3.19:30-20:00煮汤圆

  4.20:30-20:45饺子装袋 5.20:45-21:30 派送 6.21:30结束

  九、活动的后续工作

  1.集体照合影。 2.主办方做总结。

  十、经费预算:

  十二、所需物质

  十二、人员分工:

  冬至游戏活动3

  一、冬至的简介

  冬至,是我国农历中一个非常重要的节气,也是我国汉族一个传统节日。冬至俗称“冬节”、“长至节”、“亚岁”等。在我国古代对冬至很重视,冬至被当作一个较大节日,曾有“冬至大如年”的说法,而且有庆贺冬至的习俗。《汉书》中说:“冬至阳气起,君道长,故贺。”人们认为:过了冬至,白昼一天比一天长,阳气回升,是一个节气循环的开始,也是一个吉日,应该庆贺。现在,一些地方还把冬至作为一个节日来过。北方地区有冬至宰羊,吃饺子、吃馄饨的习俗,南方地区在这一天则有吃冬至米团也称汤团或汤圆、冬至长线面的习惯。

  二、活动背景

  为进一步弘扬民俗文化,继承传统习俗,享受健康娱乐,彰显传统文化魅力。在这充满激情的十二月份,冬至节的步伐慢慢迈近,这正是我们举行活动的好时期,也是我们宣传自己,锻炼自己综合能力的大好时机。而作为新时代的代言人,大学生总是洋溢着青春的活力、充满着狂热的激情,对新奇的活动必定会踊跃参加,同时也是为了展示大学生的青春风采,增进思想交流,繁荣校园饮食文化,拓宽同学们的兴趣爱好。

  三、 活动目的

  1、在冬至来临之际,让所有在院的同学一起过节,增进大家之间的亲密联系和相互交流,也各自送上节日的问候。在集体的温暖中度过异地的传统节日、感受家的温暖、集体的温馨。

  2、通过亲自动手包汤圆、煮汤圆,让全院同学能更真切得去感受中国传统节日的内涵,了解更多具体的工艺,比如包汤圆的方法和馅料的搭配等等,以轻松的方式进一步锻炼同学的动手能力和学习能力。

  3、 感受节日气氛、发扬传统文化,继承传统习俗。

  四、活动时间

  20__年12月21日下午 13:30-15:20包汤圆煮汤圆

  15:30-16:30邀请师生品尝汤圆

  五、活动地点

  理工第一食堂餐

  六、参加对象

  厦门理工学院材料系全体师生

  七、活动内容

  “汤圆”的制作及吃汤圆共庆冬至佳节

  八、活动的前期准备工作

  (一) 宣传:海报、横幅、广播站宣传、报名单传单

  1、海报:3张贴在宣传栏(其中三期1张,教学楼1张,食堂1张)。

  2、广播稿4篇:于19至22号连续广播宣传。

  4、横幅2条:内容(待定),挂在校园、宿舍醒目处、活动现场等以增加宣传力度。

  (二)参加方式:组织各班全体同学参加

  1、安排人员到各班进行通知,请各班同学于21日13:00到食堂的班级定点进行汤圆的制作。

  2、各班同学到各班活动地点同庆冬至,共品汤圆。

  3、主材料由赞助商提供,副材料材料由各班自行决定,21号13:00-13:30摆放到各班活动地点。

  (三)邀请主持人:2名(待定)。

  (四)会场所需物品:照相机4台,邀请摄影协会。一个音箱,两个移动话筒

  (五) 布置场地:

  1、在主教楼宣传栏及食堂宣传栏各贴一张海报场地设置指示图。

  2、嘉宾席设于食堂一楼三张圆桌

  3、08、09、10、11材料系全体成员,

  4、全体老师

  九、活动流程

  1、13:00-13:30布置会场、工作人员、各班安排人员将食材排放入各班的活动地点

  2、13:20各班代表团入场

  3、13:30由材料系主任张厚安老师致开幕辞

  4、各班进行汤圆的制作(过程中主持人、小游戏、) 5、16:20邀请嘉宾入场,进嘉宾席

  6、有请嘉宾致节日庆贺

  6、16:30各班同学就席,同庆冬至佳节

  7、由请到场嘉宾致闭幕辞

  十、活动的后续工作

  1、 拍照留恋:各位领导嘉宾,学生会成员,全体人员。

  2、 各班班委及学生会人员留下整理现场卫生

  3、 对活动的照片进行展示(待定)

  4、 学生会主席及部长做工作总结

  十一、经费预算:

  1、横幅2条:单价80元/条 2×80=160(元)

  2、预备面粉100斤:单价5元/斤 5×10=500(元)

  3、活动气球:单价16元/包 2×16=32(元)

  4、一次性手套:单价4元/包 4×25=100(元)

  5、饮用水:单价10元/桶 6×10=60(元)

  6、海报:单价80/张 3×80=240(元)

  7、白糖:单价4元/斤 4×10=40(元) 总经费: 160+500+32+100+60+240=40=1132(元)注:以上为我方调查的市场价格,部分物资商家可以直接提供以节省开支。

游戏策划 篇12

  一、活动主题:班级五莲山山一天游

  二、活动目的:经过一年多的相处,同学们关系已经基本融洽,但男生与女生之间,各寝室之间还是存在不同程度的隔阂。为打破这种隔阂,增进班级团结,增加班级凝聚力、亲和力。战斗力,同时,本活动也有助于增进同学之间的交流,培养大家的动手能力和团队合作意识,丰富大家的课余生活,并开拓大家的视野,使大家的身心得到陶冶,为同学之间的相互学习提供平台。

  三、活动时间:_年12月30号

  四、活动地点:日照五莲山

  五、参与人员:_年选修野外生存训练的全体学生出发前的一晚把租好的单车踩回学校,放到宿舍楼下寄存。第二天早上9:00左右从学校踩单车出发去五莲山(事前有班委已做好踩点工作),大概9:45左右到达五莲山。到达后,同学们带好登山的必备用品,然后把自己的自行车上锁

  六、人员分工:

  七、经费来源:

  八、人文景观和自然景观介绍:

  九、活动注意事项:

  1、团结友爱、互相帮助。一起出去,就是个团体,要发扬团队精神,听从安排!

  2、注意安全,听从班委们的指挥

  3、如不听从班委们的指挥,或者擅自冒险行动、离队,安全自负。

  4、提倡团结协作和自助,个人的事情必须由自己完成。

  九、活动费用:

  1、大概每人40元左右(采用多退少补的原则)

  2、租单车自费

  策划书:会计电算化1班

游戏策划 篇13

  游戏名称:摘水果

  游戏目的:

  ①练习助跑跨跳,培养弹跳能力。

  ②发展平衡能力。

  游戏准备:

  椅子,水果图片,自制果树,皮筋。场地布置如图示。

  游戏玩法:

  幼儿助跑跳过用椅子和皮筋搭成的"小河",再走过有间隔的椅子――"小桥",到"果树"上摘下水果,沿直线跑回原处。游戏可以反复进行。

  游戏建议:皮筋的高度与椅子的间隔可以依据幼儿的能力自由调节。

游戏策划 篇14

  一.活动名称:圣诞前夕(平安夜)联谊

  二.活动主办:艺术设计系办公室

  三.活动主题:联谊交流

  四.活动人员:各班全体学生

  五.活动目的:⒈为各班同学间增加联系,加强合作,增进友谊。

  ⒉增加同学间的相互了解,增强团队合作意识,互助互爱,共同成长。

  ⒊丰富课外生活,缓解学习压力。

  六.活动时间:20__年12月24日下午7:10开始(班委及活动负责成员6:30到场,通知其余同学7:00到场。)

  七.活动地点:(德化陶瓷学院校内)

  八.活动场地:

  (一)圣诞节气氛;

  (二)粘贴气球,彩带,喷雪写“merryChristmas”等;

  (三)备注:由全体活动人员负责在活动开始前完成现场布置。

  九.活动流程:

  (一)开幕式:宣布活动开始

  ⒈负责:各系各选取出一名主持人。

  ⒉说明:①由_系主持人用致开场辞,_系主持人致幽默开场白;

  ②由各系主持人各自介绍班级特色;

  ③由各个系主持人向观众自我介绍;

  ④_系主持人介绍第一个开场节目,_系主持人介绍第二个节目。

  ⒊备注:主持人需事先统一开场白等内容。各系代表队由各系班长负责开场表演准备工作。

  (二)开场互动:各班表演

  ⒈负责:主持人、各班表演队!

  ⒉说明:各班表演准备的节目!

  ⒊组织:①主持人做简要活动介绍;

  (三)备注:班级表演由各班文艺委员组织排练节目。

  (三)集体活动一:智力体力大考验!

  ⒊负责:主持人、策划组

  ⒋说明:本活动需要男女搭配完成,男生背着女生,主持人出一道脑筋急转弯,听到出发命令后,男生背着女生,迅速跑到前方座位处坐下回答问题,答对胜出,,胜出有奖,回答错误则重复。

  ⒊组织:①主持人简要介绍,由策划组签条;

  ②主持人组织问题;

  ③服务组对胜出对进行奖励;

  ⑤主持人点评,裁判组代表发言。

  ⑥结束本环节。

  (四)集体活动二:反应大考验!

  ⒈负责:公正组人员、主持人。

  ⒉说明:本活动为了活跃气氛,加速增进组员之间了解。

  ⒊组织:①主持人宣布游戏规则(五张凳子放在中间,六位同学围着凳子转,主持人放音乐,当音乐停止时,同学们就抢占位子,没坐到位子的同学即淘汰,以此类推,最后一名胜出者有奖);

  ②服务组注意同学们的安全!

  4.备注:①男女分成两队进行!

  (五)集体活动三:奇思幻想

  ⒈负责:主持人

  ⒉说明:此活动为现场抽取观众参与,主持人将在黑板上写下一动作状态,问参与者是否愿意做,愿意和男的还是女的做,白天做还是晚上做,一天做几次,以后会不会继续坚持,等等

  主持人可以问,睡觉,上厕所,吃饭,洗澡,脱衣服等搞怪问题。

  ⒊组织:①主持人宣布活动规则;

  ②参与者上台就有奖励,奖励飘雪一瓶;

  ③观众可以起哄,干扰参与者判断;

  ④结束后主持人点评,摄影组拍照。

  ⒋备注:①活动组织者知道意图,可以在下面干扰参与者判断;

  ②主持人要思维活跃,评论幽默;

  ③主持人问题可以先问些正式的,为搞笑做铺垫。

  (七)集体活动五:真心冒险对对碰

  ⒈负责:主持人、音像组。

  ⒉说明:大家坐在一起,以“击鼓传花”的方式传递道具,当音乐停下时,由拿到道具那名同学作为参与者,进行真心大冒险。

  ⒊组织:①主持人做规则简介;

  ②相关人员配合活动,向参与者发放糖果,参与后有小礼物;

  ③主持人做活动总结。

  ⒋备注:真心话内容:

  1.是否曾经暗恋过ta人,暗恋的原因是什么,具体情况是怎样的?

  2.你选择男女朋友的标准是什么,为什么?

  3.说说你们组谁最帅,为什么?

  大冒险内容:

  1.唱首歌,跳个舞,表演一下自己的特长;

  2.做运动,男生蛙跳二十个,女生下蹲十个;

  3.找一个异性(不是本班的),想方法让ta说出:“友谊天长地久”,不能让ta直接说。

  (八)集体活动六:歌曲大合唱!

  ⒈负责:主持人、相关负责人、其余全体同学

  ⒉说明:此活动为互动全场最刺激的环节。

  ⒊组织:

  ①同学们各抒己见,把好听的歌例举来,大家一起唱;

  ②纪念友谊;

  集体活动七:相互了解!

  1.负责:主持人,全体同学!

  2.说明:深入了解同学!

  3.组织:主持人宣布活动;同学们对刚认识的同学进行深入了解,留下电话号码或QQ号,以后成为好朋友!!

  (九)闭幕式:总结、交换礼物

  1负责:主持人、礼仪组、裁判组、摄像组、音像组及各班负责人员

  2说明:①主持人宣布:活动进入最后环节。

  ②礼仪组、裁判组分发苹果;

  ③摄像组拍照留念。

  ④各班负责人负责进行礼物交换。

  ⑤主持人宣布活动结束,音乐想起,说祝福的话。

  ⒊备注:①闭幕式中强调活动主题。

  ②活动结束后,由后勤组主要负责现场整理。

  十.活动资源:

  (一)道具:

  (二)物品:

  (三)食品:

  (四)其他:

  十一.活动分工:

  1、主持组:负责本次活动的主持工作等。

  2、撰稿人:负责班主任发言稿、感谢信的撰写等。

  3、摄像组:负责活动全程的摄影,拍照等。

  4、后勤组:负责活动资源的借用、购买、制作、运输、归还及活动现场的布置和整理。

  5、采购组:

  采购道具、装饰等。

  6、音像组:负责背景音乐的搜集和播放等。

  7、制作组:负责班级礼物、道具(分组纸条)的制作等。

  8、广告组:

  负责广告的编辑、排练及表演。

  9、礼仪队:负责分发奖品、分组签条。

  (十)x班表演:负责开场_表演等。

  (十一)x班表演:负责开场_表演环节。

  (十二其他:

  负责奖品的发放安排。

  负责突发事件的处理。

  负责道具的管理。

  十二.活动经费:物品数量单价/元总价/元

  合计

  十三.活动备注:

  1、活动所需设备、物品、稿件、其他等需于活动前完成租借、购买、撰写、制作等。

  2、各种节目的排练需于活动前完成。

  3、各(组)人员在不影响完成各自任务的前提下须参加到活动中。

  4、负责人姓名依据汉语拼音首字母顺序排序。

游戏策划 篇15

  一、活动主题:红领巾安全行

  二、活动目的:春天是一年中最美的季节,也是踏青的大好时节。通过踏青春游活动,让学生走出课堂,走进社会,丰富学生的课余生活,拓展学生的知识面,进一步感受大自然之美,感受和了解家乡的变化和深厚的历史文化。培养


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